Ignition Factor

Fire Fighting è un action sviluppato da Jaleco e rilasciato per snes in jappone nel 1994. Nel 1995 è stato rilasciato in occidente con il titolo di the ignition factor.

Non è facile trovare informazioni su questo titolo a parte il classico articolo su wikipedia che dice poco altro a parte spiegare i controlli e elecare gli oggetti disponibile, ma sembra che il gioco sia stato inspirato dal film “Fuoco Assassino” del 1991. Non ho mai visto il film quindi non saprei.

Comunque sia,  in the ignition factor impersoniamo un pompiere il cui compito è salvare gente varia rimasta imprigionata nel fuoco. Per far ciò avremo a disposizione un certo numero di strumenti, come le bombe per crearci passaggi, corde per passare sopra buchi per terra o maschere per l’ossigeno.

 

A parte il fuoco, che già comunque rappresenta un gran bel ostacolo, bisognerà tenere d’occhio anche il tempo, l’ossigeno disponibile e  i vari ostacoli ambientali come i già nominati buchi o pozze piene d’acqua o di lava.

ma forse il problema maggiore sarà rappresentato dall’inventario limitato a disposizione del protagonista e dalle limitazioni fisiche che incorrerà nel caso di un numero eccessivo di oggetti addosso, come camminare più lentamente o non poter usare il calcio.

 

Le missioni non sono purtroppo particolarmente varie, e la migliore è sicuramente quella ambientata nel dino-park per le varie trovate, come il dover aiutare un operaio a salvare il cimelio più prezioso del museo o poter leggere le descrizioni delle varie scene naturali. 

Nel caso lo si decida di affrontarlo onestamente senza trucchi o save states di sorta, il titolo jaleco è quindi piuttosto impegnativo. 

Vediamo ora nel dettaglio alcuni degli elementi più interessanti: 

L’auto dei pompieri funge praticamente da smart bomb: in caso di difficoltà potremo infatti andare nel menu e attivarla per spegnere parte del fuoco presente nel livello. Non ho capito invece a cosa serva scegliere prima delle missione da che lato piazzare l’auto. 

 

Anche se raramente ci sarà bisogno di ottenere oggetti dai personaggi, solitamente tutte le persone presenti nel gioco potranno essere salvate subito senza alcun enigma o azione supplementare. Peccato perchè in altri titoli come SOS per snes a volte tra alcuni personaggi c’era una relazione (tipo marito e moglie) e prima di salvarne uno dovevi fare qualcosa per l’altro. Un altra caratteristica che purtroppo non è presente in The ignition factor a differenza di SOS è che con il passare il tempo le ambientazioni non subiscono alcuna modifica. Sarebbe stato bello vedere gradualmente crollare tutto.

Nei livelli troveremo anche oggetti opzionali che a fine missione ci faranno ottenere dei punti in più. Per sbloccare lo stage bonus è infatti necessario fare un certo punteggio. 

 

Ditemi voi se questo tizio non vi sembra Itagaki. 

In definitiva Ignition Factor pur non sempre sfruttando le ampie possibilità delle sue meccaniche di base rimane decisamente un titolo inusuale per l’epoca che vale sicuramente la pena almeno provare.  

Gallery: http://picasaweb.google.com/117199951885150821042/IgnitionFactor 

illusion of gaia

Illusion of gaia è un action rpg realizzato da Quintet e uscito per snes nel 1994. E’ considerato il secondo capitolo di una trilogia che comprende anche Soul Blazer e Terranigma, in quanto condivide con quest’ultimi diversi leitmotiv ricorrenti. Quintet è inoltre responsabile di Robotrek (che non ho mai giocato) e di planet laika, un rpg per psx purtroppo rimasto in giappone di cui si parla un gran bene.

Soul blazer, anche se aveva alcune interessanti trovate nella risoluzione degli enigmi, che constrigevano il giocatore a dividersi continuamente tra la città e i dungeons, era poco più che un dungeon crawler. Illusion of gaia espande parecchio l’orizzonte di Quintet, introducendo tematiche come l’evoluzione naturale, il progresso e il genio umano, l’eterna battaglia tra la luce e l’oscurità,l’attribuire pari dignità a tutti gli esseri viventi, il legame spirituale che unisce i due protagonisti ,  che poi troveranno definitiva sistemazione in Terranigma, il loro capolavoro. 

Con terranigma condivide anche certi personaggi (come il cane turbo), la strana ossessione del protagonista di buttarsi dall’alto di qualsiasi palazzo o abitazione, e la presenza di famosi inventori o artisti realmente esistiti, anche se naturalmente sotto falso nome.

Il contrapporsi di luce/oscurità, tipico dei giochi quintet, è perfettamente rappresentato dalla cittadina freeja.  Se da una parte abbiamo infatti il quartiere alto della città con i suoi perfetti esterni…

…dall’altra il quartiere basso dove vive la gente povera e dove avviene commercio di uomini.

Alcune sequenze singole che enfatizzano il tempo, come il lungo periodo passato sottoterra alla ricerca della angel tribe o alla deriva su una zattera, sono interessanti e decisamente inusuali.

L’angel tribe è la cultura meglio tratteggiata di Illusion of gaia, simboleggiando l’idea greca di arte come mimesi.

Euro è invece la freedom di illusion of gaia, una città basata sul commercio e sull’iniziativa privata

Sfortunatamente Illusion of gaia sembra vivere di momenti singoli piuttosto che di una vera visione d’insieme, e la maggior parte delle società presenti nel gioco sembrano improbabili mix di fonti troppo diverse, tra cui spicca la ridicola ‘unione tra il continente leggendario Mu e i vampiri.

I personaggi stessi sono appena abbozzati, la storia presenta diverse lacune e vive i suoi momenti migliori alla fine quando viene spiegato il tutto.

Neanche i dungeon sono particolarmente interessanti o originali, a parte lo sky garden.

Pur con tutti i suoi difetti Illusion comunque un buon documento dell’epoca d’oro del gioco di gioco nipponico.

For the Frog The Bell Tolls

For the Frog The Bell Trolls è un videogioco  uscito per gameboy nel 1992. 
Si tratta in particolare di  uno dei pochissimi titoli sviluppati dal leggendario team R&D1 a non essere mai stato rilasciato  ufficialmente fuori dal giappone. Quest’anno però è stato finalmente tradotto amatorialmente.

Per la maggior parte di noi che non conosce il giapponese rappresentata a tutti gli effetti un “nuovo” titolo. E malgrado non si tratti di un capolavoro, è sempre piacevole ritrovare alcuni leitmotifs tipici dello stile Nintendo dell’epoca.

L’intera storia ruota attorno a due principi rivali. Naturalmente l’obiettivo è salvare una principessa, e altrettanto naturalmente a noi toccherà il ruolo del principe brutto e apparentemente incapace.

Il tono è abbastanza parodistico, una sorta di presa in giro della classica quest dell’eroe con tanto di sorpresa finale. Infatti, come in alcune favole (e come in un certo zelda) la principessa si rivelerà più scaltra di quanto appare…

Il gioco in sè è una sorta di strano mix tra un action-adventure, un rogue-like, e un platform. Ci sono infatti sezioni alla zelda, seppure con una mappa decisamente lineare, combattimenti automatici dove contano solo le stat e le armi equipaggiate, e sezioni con la visuale laterale che presentano diversi ostacoli e nemici.

In generale gli elementi in comune con zelda sono naturalmente parecchi (e lo stesso principe Richard finirà in link awakening), ma è interessante notare come alcune idee sembrano aver ispirato anche zelda futuri, come un unico grande dungeon da fare gradualmente nel corso dell’avventura.

Ciò che lo distingue maggiormente dalla celebre saga è la possibilità di trasformarsi in due diversi tipi di animali dalle abilità completamente diverse. E’ interessante che questo si rifletta a più livelli nella struttura di gioco: per esempio le rane sono inizialmente gli animali preferiti dei nemici e quindi stando in questa forma non subiremo più i loro attacchi: I serpenti invece possono paralizzare i nemici più deboli e trasformarli in blocchi; e cosi via.

Non mancano neanche alcuni tocchi autoreferenziali, come la presenza di un luogo chiamato nantendo e ostacoli appositamente privi di senso come in Earthnound. Come in quest’ultimo peraltro potremo sbarazzarci subito dei nemici più deboli semplicemente calciandoli via.

Umihara Kawase

Umihara kawase è un platform per SNES uscito in giappone nel 1994 e successivamente inserito sulle collection della saga uscite per ds e psp. Non è mai stato rilasciato fuori dal giappone, anche la versione Sony stava per essere pubblicata in America  con il nome di Yomi’s Odd Odyssey.

E si tratta di una strana odissea sul serio. Provate a non guardare gli screenshot e a immaginare un ragazzina che sembra uscita da un vecchio manga e il cui unico strumento a disposizione è una canna da pesca che usa per tirarsi su piattaforme squadrate dai pattern più disparati. Completano queste ambientazioni surreali copie giganti di oggetti normali come un compasso o una ruota di bicicletta.

La canna di pesca serve anche per per stordire e mettere all’interno di un comodo zainetto i nemici, i quali sembrano provenire dai sogni più assurdi di un ragazzino che si è appena addormentato sulla spiaggia. Abbiamo cosi rane e cavalucci marini, pesci dai cromatismi sgargianti, ostriche (forse) che svolazzano…

Sullo sfondo di questo strano mondo pop che esiste solo nella mente di Yumi, ci sono sgranate fotografie in bianco e nero che potrebbero rappresentare qualsiasi luogo  (esistente o meno)  della costa giapponese e una colonna sonora malinconica come una tema anime degli anni 80.

Il tutto contrasta più o meno meravigliosamente con un gameplay duro e puro, la cui estrema difficoltà e la carenza estrema di items lo rende uno dei titoli più difficili mai rilasciati su snes (anche non giocandolo onestamente come ha fatto il sottoscritto). Ma anche uno dei più affascinanti.

Oggi lo si definirebbe un puzzle-platform basato sulla fisica. La nostra canna da pesca ci consentirà di fare un certo numero di evoluzioni e starà a noi tentare di risolvere la situazione in uno dei tanti modi possibili. Il level design è comunque ridotto all’osso: gli elementi mobili e gli ostacoli sono davveri pochi, tutto è lasciato alla fantasia del giocatore che dovà combattere continuamente con le limitate risorse di un ragazzina.

L’obiettivo è semplicemente trovare la porta che conduce al prossimo livello, sebbene alcuni stage abbiano altre uscite che portano a field sempre più complicati. Nessun ordine logico neanche nella numerazione dei livelli, in quanto la sequenza salta continuamente.. D’altronde ci si accede tramite porte che sembrano creare altre dimensioni dagli impercettibili cambiamenti…

Adesso passerò al capitolo psx, che aggiunge una sorta di accennata tridimensionalità nella disposizione degli elementi nello spazio e un sistema  di controllo nettamente più reattivo.

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The Binding Of Isaac

The Binding of Issac è un videogame indie progettato da Florian Himsl e Edmund McMillen, quest’ultimo celebre per essere uno dei due creatori di Super meat Boy.

La trama, che ripropone in chiave moderna la storia biblica di Giobbe e del figlio Isacco, è contraddistinta dal classico humor scatologico di McMillen. Non sarà difficile, quindi, alla fine di un combattimento con un boss trovarsi l’arena strapiena di fluidi corporei di qualsiasi tipo o di assistere a cutscene tra un livello e l’altro con il protagonista disperato per la mancanza di carta igienica.

A prima vista The Binding of isaac sembra un bizzarro mix tra un rogue-like (per gli stage generati casualmente), un dual stick shooter (per il sistema di controllo) e zelda per nes (per alcuni chiari riferimenti come il protagonista che alza l’oggetto e il negozio).

In realtà questo calderone costituisce solo la base per un titolo che cerca intelligentemente di andare al di là delle proprie fonti d’inspirazione  pur al tempo stesso tenendo sempre presente la storia del videogioco.

In particolare questi tentativi si concretizzano in una nuova forma di rogue-like che varia e randomizza l’esperienza in maniera ben più netta di quanto accade di solito. Continuando a giocare infatti sbloccheremo una vastissima serie di oggetti dagli effetti più disparati, che andranno anche a modificare l’aspetto fisico di uno dei personaggi disponibili, fino a farlo diventare, nei casi più estremi, una sorta di mutazione genetica. Inutile dire che gli item in questione sono completamente assurdi, oltre a citare spesso e volentieri vg del passato. E attenzione ai malus  che potrebbero improvvisamente rovinare una partita perfetta.

Non solo sarà difficile anche dopo decine di ore aver sbloccato tutti gli elementi e scoperto tutti i segreti, ma anche la durata media delle partite inizierà ad aumentare a dismisura per l’aggiunta di nuovi capitoli,finali, boss, nemici, personaggi sbloccabili. Un microcosmo in continua espansione quindi, che non aspetta altro di venire scoperto.

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Early Cinema

Early Cinema, time, space, frame,  narrative è una raccolta di saggi su alcuni aspetti, principalmente estetici ma non solo, del primissimo cinema commerciale (1895-1915 circa), ovvero il periodo che precede la costruzione del linguaggio classico del cinema e dell’industria basata sullo studio/star system come la conosciamo noi.  

Tendo a stare lontano da libri che non hanno un unico autore perché il formato mi sembra esageratamente dispersivo; ciononostante si tratta di un’opera pressoché unica che documenta alcune delle direzioni che avrebbe potuto prendere la teoria cinematografica ormai vent’anni fa e che purtroppo non hanno avuto seguito.  L’obiettivo è principalmente di ridare dignità a un momento storico del cinema ritenuto  arcaico rispetto alle successive evoluzioni.

Il periodo preso in esame è certamente il meno documentato dell’intera storia del medium, sebbene negli ultimi anni diversi film  dell’epoca siano stati recuperati e resi più facilmente accessibili a pubblico e ricercatori.

Nel suo primo decennio il cinema  era essenzialmente  uno “spettacolo” popolare fatto di brevissime scene d’attualità o particolarmente esotiche, esibito nei teatri vaudeville insieme ad altre forme di intrattenimento più tradizionali e che aveva bisogno di un commento per essere pienamente inteso dal pubblico.  

Gli articoli a proposito di questo periodo si concentrano principalmente nei film di Lumiere, affermandone da un lato la presenza di precise scelte narrative e spaziali, e dall’altro la positiva intrusione di elementi accidentali in quello che veniva inquadrato dalla cinepresa e il conflitto irrisolto tra la spontaneità e l’artificialità della primitiva messa in scena e della recitazione. Molto rilievo viene dato anche alle percezione dello spazio fuori dallo schermo da parte dello spettatore. Un altro importante saggio tenta di ridare importanza anche al cinema non-narrativo, affermando che alcune delle tecniche alla base della continuità cinematografica come la carrellata, la panoramica verticale, il piano medio e il primo piano sono state prima sperimentate nel tentare di riprendere eventi d’attualità proprio mentre si stavano svolgendo, con tutte le difficoltà che comportava farlo con strumenti tecnologicamente inadeguati.  Si può dire quindi che secondo queste teorie il montaggio sia nato proprio dalla necessità di riprendere e selezionare narrativamente e  temporalmente qualcosa su cui non si aveva pieno controllo e che per la sua durata non poteva essere interamente  registrato.

Melies è forse il nome più famoso di questo periodo, e la sua vera importanza continua a essere discussa. La provenienza delle sue opere dallo spettacolo è evidente nel preferire lo stop motion ad una vera forma di scansione della scena tramite differenti inquadrature, ma è stato anche uno dei primi a capire l’importanza del film multi-scena e della corretta direzione e posizione di ciò che accadeva a schermo tra un taglio e l’altro. D’altra parte rispetto ad altri pionieri come James Williamson, le scene venivano collegate ancora tramite dissolvenze, anche quando quest’ultime non segnalavano un cambiamento temporale.

Proprio Stop thief! e Fire! (1901) di Williamson vengono ritenuti da Barry Salt tra i prototipi di un cinema basato sull’azione e sulla continuità. In particolare Stop thief! è uno dei primi esempi del chase film che sarà uno dei generi più di successo di questo periodo.

Lo stesso Salt traccia l’inizio della suddivisione in inquadrature di una scena nel POV (in soggettiva) di film come Grandma’s Reading Glass  (1900)  e per far leggere un dettaglio allo spettatore come una scritta in Little doctors (1901), entrambi di G.A. Smith.

 Il saggio forse più importante è quello di Brewster che documenta una tradizione prettamente europa dei primi anni del novecento, dove si tentava di sfruttare il medium in una  forma più pittorica,creando complessi staging che sfruttavano le possibilità spaziali del cinema. Al tempo stesso questi “film d’art” davano maggiore rispettabilità al cinema  richiamando altre fasce della popolazione.

La seconda parte del libro si concentra sulla nascita dell’industria, e sono di particolare interesse gli articoli sui nickeloidon, i primi luoghi elusivamente adibiti alla proiezione di film, e sulle beghe legali tra edison e vitagraph, che porteranno alla creazione del “trust” del cinema. Il film comincia cosi a diventare una forma a sé, sottoposta a un rigido controllo sia per quanto riguarda la produzione che la distribuzione.

Locus Solus

1914, Raymond Roussel.

Come le altre opere dello scrittore francese, Locus solus è stato mal accolto dalla cultura del suo tempo, per poi venir celebrato da alcuni dei più importanti esponenti del surrealismo ed essere in tempi più recenti ritenuto una delle influenze principali dell’OULIPO.

Ed in effetti Locus Solus sembra essere un mix perfetto tra le due estetiche.
Se infatti da una parte abbiamo affascinanti immagini che provengono direttamente dal nostro subcoscio e da quello collettivo, rivelato tramite ancestrali narrazioni, dall’altra c’e un controllo totale sia a livello testuale che compositivo ottenuto con l’uso di regole combinatorie e arbitrarie limitazioni.

A livello strutturale abbiamo un particolare tipo di montaggio. Roussel parte da arcane descrizioni, spesso andando avanti per diverse pagine senza alcuna logica apparente. Poi, improvvisamente, quando gli eventi si sono compiuti, spiega brevemente a cosa abbiamo assistito. Solo alla fine viene svelato anche l’antefatto.

Sembra quasi che lo scrittore voglia farci vedere una sequenza di simboli il meno mediata possibile, portandoci fino alla follia per la mancanza di razionalità, soddisfando il nostro intelletto con una spiegazione solo quando l’immagine ormai ha perso il suo puro impatto. Costringendoci poi a ritornare ad ammirarla, seppur ormai disincantati.

Tale metodo compositivo si riflette anche nella narrazione, che non è altro una serie di ossessive descrizioni di complessi meccanismi le cui logiche di funzionamento sono al tempo stesso scientifiche e magiche. Lo scopo pare essere quello di dominare la natura e i suoi elementi per poter ricreare ciò che è stato e la vita stessa e quindi dare all’uomo l’immortalità.

Cantarel riesce quindi a far muovere di nuovo i muscoli facciali di Danton per dare l’illusione della parola. Ricostruisce tramite pantomine eventi mitologici o di famose personalità. Riesce a ricreare i momenti più importanti delle vite di alcuni uomini qualunque non solo rianimandoli con delle sostanze, ma costruendoci attorno vere e proprie rappresentazioni teatrali, usando scenografie e attori.

Locus solus è quindi una sorta di eterno museo dell’esperienza,dell’arte e della razionalità umana. Con le suggestioni e i frammenti del passato Rousell ci mostra il presente e il futuro Ed è anche una metafora per la modernità, divisa tra un nostalgico recupero del mito e una cieca fiducia nella tecnologia e nell’intelletto. 

The general of the dead army

1965, Kadare.

Un generale italiano torna in Albania vent’anni dopo la seconda guerra mondiale insieme a un prete per recuperare i corpi dei soldati caduti in battaglia e in particolare di un importante colonello, al quale è stato eretto nel suo paese un imponente mausoleo.Ma vuoto.

Quasi una ricerca antropologica a più livelli. Il primo è quello del generale, partito con la consapevolezza di avere una missione onorevole, capace di dare di nuovo un senso alla sua figura in un mondo dai valori ormai diversi. I greci e i troiani, ricorda, concordavano tregue per offrire una degna sepoltura ai morti.

Pian piano verrà però sommerso dagli incubi e dal rimorso che provoca rinvangare letteralmente un tragico passato. Le liste che contegono i nomi dei militari  sono interminabili e le loro tombe e i loro corpi si confondono con quelli degli altri soldati di tutti il mondo, diminuendone la mitologica importanza che gli dà il generale.

Erano i soldati stessi a non voler essere disturbati dopo la dipartita, togliendosi appositamente il medaglione di riconoscimento per potersi cosi dissolvere con gli altri.

L’Albania stessa è un mondo ostile ed estraneo, dalle tradizioni e superstizioni ferree, dal linguaggio incompresibile. Un paese al centro delle tragedie del melting pot dei balcani e al tempo stesso rinchiuso nelle sue inaccessibili montagne. Il prete afferma che gli abitanti sembrano svegliarsi solo quando hanno in mano un’arma, diventando inesorabili combattenti. La guerra è il loro unico modo di comunicare con l’esterno.

Non solo i morti, ma anche la gente del posto è stanca di questo ciclo immutabile.Ma una ricca culturale orale, fatta di racconti e di canzoni, a cui si aggiungono ormai anche i diari dei soldati stranieri morti durante la seconda guerra mondiale, continua inesorabilmente a tramandare memoria, obbligando chiunque, anche chi viene da fuori, ad ascoltarne i mormorii.

Film style and barry salt

Barry Salt Film Style and Technology: History and Analysis

Questo è un libro unico per tanti motivi. Il primo tra i quali è il tizio che lo ha scritto. Barry Salt non è il solito falso modestone che parla di punti di vista e poi afferma che tutti gli altri hanno un sacco di limiti, ma è un uomo estremamente arrogante e sicuro di sé che inizia questo libro polemizzando contro qualsiasi teoria che non sia la propria.

E c’e da dire che non risparmia proprio nessun approccio, dal neo formalismo di bordwell alla psicanalisi linguistica di Lacan , passando per la semiotica del cinema di Metz. Il bersaglio principale, inutile dirlo, sono ovviamente i “cultural studies”. Barry salt invece vorrebbe basarsi su un “realismo scientifico” usando elementi tecnici e statistici (come per esempio la distribuzione dei vari tipi di  inquadratura in un film o il suo average cut rate) per illustrare ed analizzare la storia dello stile nel cinema.

Anche se BS ha assolutamente ragione sugli eccessi interpretativi degli ultimi anni, che hanno portato molta critica o presunta tale ad allontanarsi dai principi base di un medium per parlare di altro, un minimo di discussione e speculazione ci vuole in ogni campo, e inevitabilmente in un libro del genere finisce per cascarci anche BS, considerando anche che il principale punto d’interesse è il cosiddetto cinema muto, di cui la maggior parte delle opere è andata purtroppo perduta e ci si deve quindi limitare a far luce su quello che rimane. 

il libro è diviso in capitoli che trattano un certo periodo del cinema e che sono a loro volta suddivisi in paragrafi che trattano un particolare elemento, come le macchine da presa utilizzate e loro lenti, i sistemi di illuminazione, l’introduzione di particolari tecniche, la continuità e la suddivisione delle scene, i metodi di recitazione, e generalmente brevi microarticoli che trattano temi che si riferiscono a quegli anni (per esempio nei primi anni del cinema le relazione tra cinema, teatro e fotografia oppure sul fatto che i primi film erano principalmente actualities). Le descrizioni sono abbastanza tecniche ma senza risultare incomprensibili, e sempre chiare e scorrevoli. Le fonti sono principalmente riviste specializzate dell’epoca, non studi critici, e in questo modo si può risalire più obbiettivamente alle vere origini tecnologiche del medium.

Sebbene cosi facendo sia possibile rintracciare facilmente lo sviluppo di questo o di quello, in generale le informazioni diventano troppo frammentarie, in quanto le innovazioni di un film potrebbero essere riportate su più articoletti. Stesso discorso per i registi. Diventa cosi davvero arduo capire quali siano state le migliori opere di un certo periodo, in quanto solitamente manca sia il contesto che vere interpretazioni. Scarsa attenzione è rivolta anche alla struttura narrativa e tematica del cinema.

Un altro difetto è che il libro sembra concentrarsi per quanto riguarda il cinema muto soprattutto nel cinema francese, danese e americano, ignorando o quasi un’industria enorme come quella giapponese o altri piccoli e più misconosciuti mercati. Come già detto, poi,  Barry Salt perde rapidamente interesse per i film dopo i primi decenni. Gli ultimi capitoli su 80-90-00 sono sostanzialmente inutili e superficiali. 

Insomma, è impossibile non affermare che il progetto sia limitato e non esente da errori e pesanti pregiudizi. Ma si tratta comunque di un’opera imprescindibile per chi vuol vedere cosa si nasconde dietro lo schermo. BS vuole che il suo lettore impari davvero come funziona e come si è evoluto tecnicamente il medium. E in quest’era digitale che sta facendo scomparire l’artigianato del cinema mantenere la memoria di quello che è stato è importantissimo. Di libri e di autori cosi se ne è perso veramente lo stampo, bisogna ammetterlo. 

on lynch /1

utilizzo come scusa il libro lynch on lynch che ho appena finito di leggere per dire qualche robbaccia di getto su lynch..

prima di tutto c’e da dire che lynch non spiega i suoi film. Non per motivi pubblicitari o per finta modestia, ma proprio perchè rovinerebbe l’idea costante del sogno che è alla base dei suoi film. Rodley tenta in ogni modo di farlo aprire o di sottoporgli interpretazioni condivise dai vari critici, peraltro di tanto in tanto riuscendoci. A volte si ottengono più informazioni con le domande che con le risposte. Come nei film di lynch,

come nella vita anche. Credo.

se non si ha mai letto o sentito parlare il regista americano la seconda sorpresa  è rappresentata dal tono colloquiale di lynch. Sembrebbe di sentir parlare un americano qualunque. Molti aneddoti, ma chissà se sono veri. Intanto la sensazione è di trovarsi di fronte ad una persona molto sincera e umile.

il primo amore di lynch è stata la pittura, e non è difficile vedere nei suoi quadri recenti un’altra delle caratteristiche dei suoi film: una situazione o una figura comune che diventa improvviamente deforme o anomala e quindi misteriosa e minacciosa:

e non a caso lynch cita francis bacon

come il suo pittore preferito.

Nonostante lynch abbia avuto un’infanzia felice, in qualche modo si è quindi sviluppato questo contrasto tra un mondo apparentemente tranquillo come può essere un pulito e arioso quartiere americano e un microuniverso perverso e invisibile, come quello degli scarafaggi intenti a mangiare al livello del terreno dell’ estabilishing shot di Blue Velvet.

lynch è però sempre stato affascinato dai paesaggi industriali ed è vissuto in quartieri non propriamente sicuri. Le tensioni nate anche dal fatto di essere diventato improvvisamente padre sfociano in Eraserhead, il suo primo film.

opera prima che va inserita sicuramente nel filone di un certo cinema cult che ora non esiste più e che andava in onda in nella middle america in cinema dilapidati a orari folli, ma anche contiene in nuce molti dei topoi lynchiani, come una continua e invisibile presenza che sembra rendere tutti i personaggi nevrotici, l’estrema soggettività del punto di vista del protagonista, in balia di sogni e allucinazioni, interni dallo spazio inderminato in cui tutto può succedere, il comunicare tramite rappresentazioni musicali, un misterioso uomo deforme che sembra creare le regole a cui devono sottostare i personaggi, etc etc. Senza contare ovviamente che alcuni collaboratori ritorneranno in altri film.

poi a me eraserhead sembra in un certo senso un ritorno, ovviamente anche per motivi pratici vista la scarsezza del budget e le condizioni estreamamente precarie (è stato girato nel giro di diversi anni, con il set è stato ricostruito più volte e con un nuovo addetto alla cinematografia)  ai primi decenni del cinema, per i movimenti e la gestualità del protagonista, per i trucchi artigianali, per i numeri musicali della ragazza del radiatore.

e comunque il bambino non è un animale vivo.

elephant man e dune sono film che non mi interessano granchè perchè li trovo troppo melodrammatici e  che ho visto solo di sfuggita, quindi non ne parlo. In ogni caso lynch ritiene che con dune non abbia potuto esprimere la sua visione, quindi, nonostante ci siano alcuni punti di contatto, anche visivamente, è difficile ritenerlo un vero film del cinema americano.

Lynch trova invece la maturità in blue velvet. Tutti gli elementi sono al loro posto, lo spettacolo può cominciare. Lynch trova nelle note crepuscolari di angelo badalamenti il perfetto accompagnamento ai suoi film. La rappresentazione musicale mette ambiguamente in scena le dissonanze cognitive dei personaggi. L’interiore e l’invisibile sembra prendere il sopravvento sulle apparenze. E non è un bel vedere. E anche se alla fine il tracciato narrativo sembra chiudersi classicamente, non ci si può non chiedere.. ma quanti appartamenti ci saranno in quella città?

poi non so, il protagonista e la storia d’amore sembrano usciti da un teen-movie anni 80. Cosi come l’inizio, con il ragazzo che investiga da solo e addirittura si finge quello della disinfenstazione. L’uso delle convenzioni in lynch è sempre intrigante.

Lasciando da parte cuore selvaggio che non ho mai visto, siamo arrivati a Twin Peaks. Stavolta lynch non si accontenta di un quartiere. Ha un’intera cittadina e un esemble di personaggi a dispozione. E anche il respiro di una serie televisiva. Ma anche i limiti del formato. Cosa accadrà ? Ovviamente che diventerà l’opera al tempo stesso più delirante e di successo di lynch!

[continua con altre parole inutili su twin peaks, fuoco cammina con me, strade perdute e m.d…)

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